RSM Game Jam 2014 – Här är vinnarna!

Först och främst, grattis! Coastalbyte feat. Ludvig till er vinst och stort tack för er instats! Det blev en väl värd resa hela vägen från Karlskrona för några. Bra jobbat!

Vi vill börja med att tacka alla involverade; deltagare, sponsorer och alla andra som gjorde Retrospelsmässans nya evenemang till något så lyckat och roligt! Vi fick väldigt bra respons på mässan under dagen men också genom twitch-views och spridning på Facebook, Twitter etc.

Vi arrangörer hoppas att vi har kunnat lyfta indieutvecklare som t.ex. medarrangörerna indieSpelGBG och Collaboratory.

Slutligen vill vi återigen tacka Autodesk, Allegorithmic och Marmoset för de feta priserna. Maya LT-licenser från Autodesk, Substance Designer 4 från Allegorithmic, samt Skyshop- och Toolbag-licenser från Marmoset.

Vinnare: Bounty Hunter Freddy V

BHFV-05

Team Coastalbyte  feat. Ludvig bestod av:
Marcus Kellner – CB
Mario Gryth – CB
Fredrik Brundin – CB
Ludvig Christensson – independent

Bounty Hunter Freddy V-teamet fick fram en version av spelet tidigt på dagen. Spelet var inte bara riktigt roligt utan fick ordentligt med exponering under dagen. Beat ‘em up när det är som bäst.


Coastal Byte feat. Ludvig hade detta att säga om arrangemanget och om spelet:

Jag tyckte det var en bra mässa som överträffade mina förväntningar i storlek och omfattning. Det funkade utmärkt att bo på Quality Hotel 11 och att delta i själva mässan. Det var roligt att se Collaboratory och alla fräsiga saker där. Själva jammet hade jag hemskt gärna sett att vi kunde startat dagen innan och spenderat hela fredagen på collaboratory om möjligt, även om det inneburit en dag extra i GBG för oss från Blekinge så hade vi tyckt att det känts värt att spendera lite längre tid där och med spelet. Jammet skulle kunna ha en deadline till lunchdags på mässdagen eller så, vilket hade gett besökare några fler timmar att spela och rösta på något färdigare spel. Det hade också givit oss jammare lite mer energitid på mässan ;)

Processen bakom Freddy:
Vi använde oss av Freddy som är en karaktär vi återanvänt i flera Jam-spel under det senaste året, därav spelets namn. Spelen är alltid väldigt olika beroende på jam men vi återanvänder ”universumet” och den grafiska stilen som är väldigt simpel och avskalad, den passade dessutom väldigt bra in med retrotemat på det här jammet! Freddy har gjort allt från att flyga flygplan, levla stats och fylla på mätare i managementspel, slå skurkar på truten när de försöker sno cyklar till att leda gamla damer över vägen och till sist till detta jammet med att tävla med gamla spelhjältar om att plocka videospelsmynt.

Vi brukar alltid ha en tanke om en väldigt enkel grundmekanik innan vi åker på jam, det finns inte något värre än att stranda mot slutet för att man inte har något fungerande gameplay. Målet är alltid att ha grundelementen på plats innan man går och lägger sig första natten. Vi sover alltid ”ordentligt” på jammen, vi är för gamla för att dygna (Ludvig kämpade dock på in i det sista, sprudlande ung som han är ^^ )

Tipset om att låta mynt flyga ut när man slår varandra kom faktiskt inte från teamet utan ifrån en liten pojke som spelade den första trasiga prototypen vi fick upp på demodatorn, ingen av oss hade tänkt tanken innan men den detaljen gjorde nog en hel del för att spelet skulle sitta ihop så bra som det gjorde till slut. Tyvärr vet vi inte vad pojken heter, annars hade han fått ett särskilt tack i credits!

- Marcus Kellner, Coastalbyte AB

Bounty Hunter Freddy V by Coastalbyte feat Ludvig
Ladda ner | Spela Online

 

Ultracyber!

Skärmbild_051814_045056_PM

Team Acronym:
Grafik - Daniel Ågren (@slapmybitsup, bitslap.se)
Ljud - Mårten Jonsson (@JMartenJ, jm-j.com)
Programmering - Anton Hansson, Sebastian Strand (@seruk_, imageform.se)

Ultracyber, som måste utalas precis som det sägs i spelet, är en modern ice climber. Riktigt kul! bra jobbat hela team Acronym.


GitHub repohttps://github.com/SeruK/UltraCyber

Kontroller (tangentbord):
Röra sig/sikta – P1: WASD – P2: Piltangenter
Hoppa – P1: (håll inne) F – P2: (håll inne) K
Skjuta – P1: G – P2: L
Starta om – R

Kontroller (Xbox 360-kontroll):
Röra sig/sikta – dpad
Hoppa – A
Skjuta – B

Team Acronym berättar själva:

UltraCyber är ett kompetitivt local-multiplayer spel för två spelare. Målet är att hålla datadisken så länge som möjligt, och att fly via helikoptern på taket när man har mest poäng. Spelet är relativt självförklarande, så grabba tag i en kompis och kör några matcher!

Versionen som vi lägger upp nu är inte exakt den sista från jamet. Jag (Sebastian) la ner lite extra tid på att fixa lite buggar och få kontrollerna att kännas tajtare. Vi valde kategorierna cyberpunk och ”local multiplayer” eftersom vi tyckte att de lät roligast, och något vi kunde hinna göra något av. Efter lite pizza och en timmes brainstorming i grupp, kom vi gemensamt fram till ungefär exakt det som spelet blev. Vad vi gjorde rätt från början var att identifiera core-gameplay, och att hela tiden hålla fokus på det. Självklart hade vi ett gäng väldigt balla idéer vi inte hann med, så anledningen till att det inte finns mer där är eftersom tiden tog slut helt enkelt. Som det brukar vara, så var vi programmerare flaskhalsarna, medans Daniel och Mårten pumpade ut suveränt content i en takt vi inte hann implementera. Vi valde att jobba i Unity, eftersom vi båda programmerare hade mycket erfarenhet i det. Dock hade vi inte jobbat med just deras 2D-grejer, vilket var något som satte käppar i hjulen. Med facit i hand kanske inte Unity var det bästa alternativet – för mycket tid gick åt som hade kunnat läggas på att göra spelet coolare, och vi hade kunnat få ut en spelbar version mycket snabbare.

Ang. jamet (Sebastian): väldigt roligt. Funkade jättebra att jobba på mässan. Streamen var dock lite meningslös när den bara visade oss från långt håll. På Collaboratory hörde man ingenting från när vi faktiskt satt i grupperna. Fler kameror som snarare fokuserar per-team, och/eller att plocka fråga om folk vill streama från sin egna datorer så att man ser vad folk håller på med. Och ~24 timmar är lite väl kort tid.

- Team Acronym

UltraCyber by Team Acronym
Ladda ner 32-Bit 64-BitSpela Online

SuperMetalBros

Skärmbild_051814_095622_PM
Team SuperMetalBros:
Jacob Michelsen
Anders Treptow
Edvard Rutström
Hannes

Att dö i en explosion av attackerande skölpaddor är det enda rätta sättet att dö.


Länk till GitHub-repot: https://github.com/RSMGameJam/super-metal-bros

Kontrollschema spelare 1:
Rörelse: WASD
Hoppa: B
Kniva: V

Kontrollschema spelare 2:
Rörelse: Piltangenter
Hoppa: – (bindestreck)
Kniva: . (punkt)

Team SuperMetalBros berättar:

Spelet är en kombination av Super Mario Bros och Metal Gear-serien. Det var en hel del vi inte hann med av det vi hade velat hinna med. Bland annat att lägga in lite roligare AI på fienderna, och lägga in en klassisk ”POW”-box längst ner, camera shake, ljud och musik. Men det var roligt att jamma ihop spelet!

- Team SuperMetalBros

SuperMetalBros by Team SuperMetalBros
Ladda ner PC MACSpela Online

SuperSolid by Team SupersSolid

Emil Nilsson
Anton Johansson
Aleksandr Molcanov
Erik Einebrant
James Wellence

Tävla upp för huset, vem blir först?


Länk till GitHub-repot: https://zezard@bitbucket.org/zezard/rsm-gamejam.git

Kontrollschema spelare 1:
Rörelse: WASD
Hoppa: B

Kontrollschema spelare 2:
Rörelse: Piltangenter
Hoppa: . (punkt)

Team SuperMetalBros berättar:

Spelet är en kombination av Super Mario Bros och Metal Gear-serien med influenser från Ice Climber. Två spelare tävlar om att hoppa ifrån varandra flest gånger medan de klättrar i ett oändligt högt torn. I tornet klättrar även ett gigantiskt, blint monster.

I de tidiga skisserna skulle spela handla mycket om ljud och sammarbete. Tanken var att två spelare skulle kunna välja mellan att hjälpa och stjälpa genom att skapa ljudkällor och, i stil med hur tentakelmonstrena fungerar i Half Life, få monstret att slå och visa uppmärksamhet mot ljudkällor.
Detta innebar också att spelarna skulle kunna hitta föremål som på olika sätt kunde användas för att skapa ljud.

I slutändan kom vi inte längre än att monstret kan klättra med spelarna. Föremålen kanske finns med, men de skapas typiskt inte som de ska.
De första timmarna gick till att planera och skissa samt organisera gruppmedlemmarna så att vi skulle få ut mest av allas förmåga. Sedan blev det mestadels desperat kodande i Unity som ingen av oss hade riktigt den här sortens vana att jobba med…

- Team SuperMetalBros

SuperSolid by Team SuperSolid
Ladda ner PC MACSpela Online

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *